Scanner nos intérieurs grâce aux Wearables

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Sur le marché des Wearables (ou technologies portables) on distingue 2 grandes familles: D’abord, les Wearables Outside In, qui transmettent au porteur une information extérieure sous la forme de texte, d’image ou de vibrations. On y retrouve les lunettes connectées (comme les projets Google Glass, ou Hololens de Microsoft) qui se servent principalement de la réalité augmenté pour transmettre un information. Les montres connectées comme l’Apple Watch ou la Samsung Gear S2 peuvent aussi être considérées comme appartenant à cette famille puisqu’elles apportent à l’utilisateur des informations relatives à ses SMS, Mails et autres messages. Ces Wearables sont le vecteur d’une information extérieure qui vient être transmise aux yeux ou au poignet de l’utilisateur.

Microsoft Hololens

Ces technologies portables sont en oppositions avec les Wearables Inside Out. Des objets connectés qui scannent et analysent les données physiologiques pour les envoyer sur votre cloud ou à votre médecin. Ces bracelets ou montres connectés sont capable (entre autres) d’analyser l’activité physique, le rythme Cardiaque, la GSR (Galvanic Skin Response), la température ou encore la pressions artérielle ou le taux de glucose pour les cas médicaux. Ces données sont fournies par le porteur pour être envoyées à un tiers.

fitbit charge heartrate

Après avoir digitalisé nos interactions sociales, nos conversations et nos rues, c’est au tour du corps humain et plus globalement des environnements intérieurs d’être digitalisés. Le Quantified Self (le fait de mesurer ses données physiologiques) est une opportunité unique pour la médecine. Il permet de mesurer les constantes physiologiques sans l’aide d’un spécialiste ou d’un appareil encombrant et onéreux et donc de prévenir de nombreuses maladies en les dépistant très tôt. Le Quantified Self permet aussi de se fixer des objectifs comme un nombre de pas ou un nombre d’activités à effectuer dans la journée. Neotrope développe des solution comme O-Zen (sérious game équipé d’un capteur cardiaque) qui viennent appuyer ces objectifs grâce à un système de Gamification avancé. L’interface ludique, les objectifs mesurés et analysables dans le temps, les récompenses et le développement d’un avatar personnel permettent d’accompagner l’utilisateur dans la durée tout en lui offrant la motivation nécessaire à la réalisation de ses objectifs.

Dans la famille des projets qui souhaitent numériquement ouvrir nos entrailles pour mieux les connaître le projet Virtuali-Tee offre des potentialités intéressantes: La société anglaise Curioscope propose un t-shirt qui, une fois scanné avec un téléphone, nous fait découvrir en réalité augmenté une simulation des organes du porteur en activité.

Un projet à vocation éducative et pour tous, qui a fait fortement parler de lui sur Kickstarter et Indiegogo. En effet, la transformation de l’école au travers de Wearables qui utilisent la réalité augmenté ou la réalité virtuelle pourrait marquer un tournant dans l’expérience éducative des enfants. Imaginez une école où les enfants vont régulièrement en voyage à l’intérieur du corps humain, où ils peuvent revivre les plus grandes scènes de l’histoire et interagir avec leur environnement à leur rythme et dans une simulation complète et stimulante. Les salles de classes pourraient devenir des espaces digitalisés, totalement ouvert sur des mondes infinis.

virtuali tee wearable

La digitalisation des écoles et des espaces intérieurs en général est un mouvement qui grandit en parallèle du rapide développement des nouvelles technologies de réalité augmenté et virtuelle. Grâce à une gyroscopie de pointe, Google Tango a développé une technologie qui permettra aux téléphones de la prochaine génération de numériser leur environnement et donc de prendre conscience de l’espace 3D qui les entoure. Une fonction primordiale pour les environnement générés dynamiquement pour la réalité augmenté, pour le mapping intérieur ou pour guider des personnes malvoyantes ou des touristes dans un musée. Cette technologie a pour but de transformer n’importe quelle pièce en un terrain de jeu virtuel.

Nous dépassons chaque jours les limites de la digitalisation et de la quantification du monde qui nous entoure. Ces données doivent nous permettre d’améliorer constamment la façon dont nous comprenons, nous interagissons et nous appréhendons le monde. La médecine, les transports, les services à la personne et l’éducation sont les secteurs principalement concernés par ces nouveau systèmes de captation et de visualisation de l’information. Les changements risquent d’être radicaux suite à une remise en question du système en fonction des ces nouvelles données. Depuis 200 000 ans nous cherchons à comprendre le monde qui nous entoure et nous n’avions jamais appris aussi vite qu’aujourd’hui.

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