Des Wearables dans les salles de classe ?

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Ce matin vous vous êtes réveillé à l’aide de votre téléphone, vous avez jetté un oeil à vos derniers messages et mails, vous avez écouté votre playlist Spotify matinale sur une enceinte bluetooth puis vous avez regardé votre trajet d’un coup d’oeil en vous géolocalisant et vous vous êtes installés à votre bureau devant un ordinateur portable capable de performances inimaginables ils n’y a même pas 10 ans. Pour faire tout ça, vous avez été à l’école, fait des études et passé votre permis, mais qui vous a appris à utiliser cette technologie ?

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Histoire, mathématiques ou encore géographie, la transmission de savoir par nos professeurs à nos élèves parait naturelle. Il faut savoir compter et connaître ce qu’on traversées les générations précédantes pour mieux comprendre le monde dans lequel on grandit. Pourtant, avec l’ampleur qu’elle prend aujourd’hui, comment apprendre aux écoliers à maîtriser la technologie qui les entoure au quotidien ?

Souvent précurseurs en terme de nouvelles technologies, les jeunes inversent parfois les rôles de l’apprentissage à la maison. Ils apprennent à leur parents comment utiliser la dernière appli GPS de leur smartphone ou comment regarder un replay sur une tablette. Cependant, bien que le numérique ait pris une place importante dans le quotidien de chacun il se fait encore discret à l’école. Dans les primaires, collèges et lycées, les équipements technologiques sont souvent obsolètes et/ou sous utilisés. Heureusement, les innovations de ces dernières années comme la réalité virtuelle ou la réalité augmentée peuvent changer la donne.

Google vous emmène en classe verte avec Expedition.

 

L’année dernière Google dévoilait Expedition, un service éducatif gratuit à l’attention des professeurs de primaire et leurs élèves. Les classes partenaires du projet (la majorité aux USA mais aussi en Suède, en Irelande, en Alaska, à Hawaï, au Canada ou encore au Mexique) se sont vues envoyer des téléphones Android dans des Google Cardboard.

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Le professeur pouvait alors piloter un voyage de classe en réalité virtuelle via un iPad. Une activité résolument ludique qui engage les élèves en les divertissant et les instruisant.

365 Days of Glass

“A blog to document my use of Google Glass, inspired by suggestions I received from teachers and kids around the world. “

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 En 2014, Margaret A Powers, une jeune institutrice de Philadelphie fut sélectionnée pour faire partie des premiers beta testeurs des Google Glass (le projet a depuis été avorté et serait sur le point de renaitre sous une forme B to B). Passionnée par sont travail avec les enfants, elle a tenu à ancrer cette expérience numérique dans sa mission de précepteur. Après en avoir discuté avec ses élèves, elle a décidé de démontrer pendant un an les possibilités que pourraient offrir de telles technologies en classe. Le projet n’a duré qu’une demi année mais tous les registres sont encore consultables sur son blog.

Des objets connectés pour apprendre

L’offre des technologies ludiques et liées à l’apprentissage s’épaissit de jour en jour avec de nombreuses innovation qui inondent le marché tous les ans. En France par exemple Trézorium crée des ateliers pour apprendre le code, l’impression 3D ou l’électronique des objets connectés au enfant. La marque Wonder Workshop a aussi créé les robots Dash & Dot, qui fonctionnent grâce à un language de programmation robotique simplifié pour les plus petits

Ou encore l’interface tangible et pédagogique du Cube pour les plus grands

Mais que serait une tendance sans le projet Google qui y est lié: dernier né de la firme, le Project Blocks a aussi pour but d’initier les enfants à la programmation via des interfaces tangibles.

Au final, ce sont de nombreux projets à destination des génération futures qui changeront surement le paysage intellectuel des grands esprits à venir.

 

L’apport de la technologie à l’éducation

Dans un soucis de transparence entre le milieu éducatif et le monde « extérieur », il est primordial que la technologie ne soit pas écartée de l’école. Les apports sont multiples :

  • Meilleure visualisation et donc meilleure compréhension
  • Apprentissage à distance
  • Apport tutoriel au travers de vidéos explicatives
  • Partage facilité des contenus (images, textes, vidéos)
  • Possibilité d’enregistrer et d’analyser à postériori un exercice en vidéo
  • Recherches vocales rapides et sans les mains
  • Informations en réalité augmentée pour les sorties scolaires
  • Possibilité d’encourager et de monitorer le travail à distance
  • Gamification de l’apprentissage
  • etc.

Les applications sont multiples et paraissent pour la plupart apporter un réel bénéfices à l’éducation. Et vous, comment voyez vous l’école en 2020 ?